Imaginons un monde où « l'on anticipe les besoins et les désirs », dans lequel l'utilisateur, bardé de capteurs et de dispositifs de tout type (accéléromètre, GPS, micro, vidéo, agenda...) renseigne sur ses mouvements, sa localisation, son humeur, son appartenance à un réseau social... On saura dans l'instant s'il marche, s'il est seul ou au milieu d'une foule et s'il a envie qu'on lui transmette ses appels téléphoniques ou pas tout de suite... Qui dit capteurs dit aussi intrusion dans la vie privée, reconnaît tout de même Bernard Ourghanlian.
On peut jouer sérieusement avec la Kinect
Mais essayons de voir le bon côté des choses. Prenons la Kinect, cet équipement qui transforme l'utilisateur en manette pour jouer avec la console Xbox 360 (gros succès de Microsoft ce Noël). La société belge Fishing Cactus, créateur de jeux, travaille à des serious games qui pourraient servir d'outils aux thérapeutes, la Kinect permettant aux patients, en l'occurrence des personnes âgées, d'interagir avec la machine sans intermédiaire. « C'est une aide au diagnostic pour l'instant, explique Laurent Grumiaux, son directeur commercial, mais nous pouvons imaginer d'aller plus loin », en ajoutant que ce projet est financé par Microsoft Innovation Center en Belgique et par l'Université de Mons.
« Les technologies qui réussissent deviennent invisibles »
« Cette réalité augmentée est de plus en plus présente dans notre vie », souligne Bernard Ourghanlian. Les présentations du directeur technique grimpent alors d'un cran dans la dématérialisation. Il aborde le projet Skinput qui porte sur l'utilisation d'applications sans intermédiaire. Une vidéo montre comment, à l'aide de capteurs placés sur le bras, par exemple, on pourra utiliser des applications sans le truchement d'une interface matérielle, mais en passant par son corps (illustration ci-dessus). On téléphonera en tapant sur ses doigts, on visualisera son écran sur la paume de sa main.
Poussons le curseur un peu plus loin avec le projet LightSpace où il est question de « spatial computing », c'est-à-dire d'interaction avec des objets dans une pièce. En équipant une salle de caméras tridimensionnelles, une simple table en bois acquiert des capacités interactives. Une image ou un objet informatique, affichée sur la table, peut passer d'une main à l'autre avant d'être envoyée sur le mur. « On peut transformer n'importe quelle surface d'une pièce en un support interactif », nous explique-t-on.
Projet LightSpace - Cliquer pour agrandir l'image
Et Bernard Ourghanlian de citer en conclusion le scientifique américain Mark Weiser, qui oeuvra longtemps au Xerox PARC (Palo Alto Research Center) et que l'on tient pour le père de l' « ubiquitous computing » dans lequel les traitements informatiques s'intègrent dans les objets et les activités quotidiennes : « Les technologies qui réussissent deviennent invisibles ».
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