Tendance : Second Life, machine à faire des millions
C'est une histoire vraie mais pas tout à fait réelle. C'est l'histoire d'une Allemande qui a grandi en Chine. Elle s'appelle Ailin Graef. Dans Second Life, son nom est Anshe Chung. Lors d'une conférence de presse, tenue virtuellement cette semaine, elle a annoncé que sa "seconde vie" lui avait permis d'empocher un million de dollars.
Tout a commencé en 2004. Avec l'aide de son mari, Ailin Graef s'est mise à confectionner, enfin à développer, des vêtements et des animations. Elle s'est ensuite lancée dans l'immobilier virtuel en achetant et revendant des terres. Aujourd'hui, Ailin Graef est à la tête des Studios Anshe Chung, une société spécialisée dans le développement d'espaces virtuels qu'elle vend entre 1 675 et 2 000 dollars. Au début du mois, elle a investi 250 000 dollars pour construire "Dreamland", un ambitieux projet résidentiel. Le succès fut presque immediat et lui a ramené 1 million de dollars. Si Ailin Graef tient à préciser que cette somme est toujours maintenue dans le jeu, et non détenue sur un compte bancaire, elle reconnaît que les gains obtenus dans Second Life lui ont permis d'envoyer de l'argent à ses parents en Chine ou d'aider un garçon en difficulté aux Philippines.
L'aspect ludique sur Second Life a donc su rapidement laisser place à une véritable économie parallèle. Il faut dire que le fonctionnement du jeu y est assez prédisposé. Second Life compte plus de 300 000 joueurs actifs et près de 850 000 inscrits. Les joueurs, qui se présentent sous un avatar, paient 9,95$ par mois pour participer. Mais la facture peut vite augmenter car ce forfait initial autorise simplement les personnages à se mouvoir dans ce monde en 3D. S'ils veulent parvenir à une véritable "seconde vie", ils doivent acquérir une terre, une maison, se sociabiliser, sortir, changer de tenues...des activités qui ont un prix, exprimé en Linden Dollars, la monnaie du jeu, mais débité en dollars, en vrais. L'agence Reuters estime que 350 000$ sont dépensés chaque jour dans Second Life. Des sommes qui ont poussé des firmes comme IBM, Adidas Reebok, Disney ou Toyota à s'implanter virtuellement dans le jeu. Un eldorado virtuel et fantasmatique qui ne cesse d'attirer personnes et porte-monnaies.
En illustration, une capture d'Ailin Graef, ou plutôt de son avatar Anshe Chung, en plein yoga