A propos de cette croissance annoncée du marché, l'auteur du rapport, Nitin Bhas, a confié : "Avec l'avènement pour le consommateur des nouvelles technologies (...), les appareils portables allant des accessoires de fitness aux affichages tête haute seront plus répandus sur le marché grand public. Les consommateurs plébisciteront surtout les appareils de fitness et de divertissement, alors que dans le domaine professionnel, la demande d'appareils à porter sur soi sera surtout prégnante dans l'aviation et le secteur et la gestion d'entrepôt."
Présenté par Time magazine comme "l'appareil qui introduira la réalité augmentée dans notre quotidien", les lunettes Google Glass ont notamment déjà été diffusées auprès de certains développeurs, mais ne seront commercialisées auprès du grand public qu'en 2014, au prix de 1 500 dollars. Ce gadget high-tech, que l'on porte comme une paire de lunettes, embarque un haut-parleur, un micro, un écran "affichage tête haute" (qui superpose des images à l'environnement dans lequel évolue l'utilisateur, sans masquer ce dernier) et une caméra orientée vers l'extérieur, qui permettent à l'utilisateur de surfer sur internet, de prendre des photos, de lire ses e-mails, de recevoir et de passer des appels par commande vocale et gestuelle.
Technologies nomades : un marché de 1,5 Md de dollars en 2014
Alors que les lunettes Google Glass ont été élues parmi les 50 meilleures inventions de l'année par le magazine Time il y a quelques jours, une nouvelle étude montre que le marché de la technologie nomade pourrait représenter jusqu'à  1,5 milliard de dollars en 2014.
Le cabinet Juniper Research pense que 2014 sera une année charnière pour la technologie portable. Son dernier rapport sur le secteur, paru la semaine dernière, montre que ce marché représente déjà  800 millions de dollars. Il a enregistré une croissance rapide au cours des deux dernières années, dopé par des appareils de santé et forme embarqués comme Nike+, ou Jawbone Up, un bracelet qui enregistre les mouvements, les rythmes de sommeil et la consommation calorique en lien avec le smartphone de l'utilisateur.