Le secteur du jeu vidéo est une branche en devenir. En 2011, l'industrie des loisirs interactifs a représenté 3 milliards d'euros, avec la perspective d'atteindre un chiffre d'affaires de 4 milliards d'euros en 2015. La France parvient à se démarquer se positionnant comme le 3e pays de production de jeux vidéo en Europe et le 7e au niveau mondial. Domaine marqué par une évolution constante des métiers du fait d'une concurrence à l'échelon international, il compte en France plus de 250 entreprises de production qui emploient 5 000 personnes et mobilisent plus de 10 000 emplois indirects. Â
Dès 2011, le syndicat national du jeu vidéo (SNJV) et Opcalia, organisme paritaire collecteur agréé du secteur, se sont associés  pour mener à bien une étude s'appuyant sur les premiers travaux réalisés par l'association Capital Games en région Ile-de-France. Aujourd'hui, ces efforts se sont traduits par la publication d'un référentiel sur les métiers des jeux vidéo. « Nous avons élaboré ce référentiel pour valoriser cette branche, affiner la spécificité du secteur et tenter de lui donner une identité collective », a déclaré Julien Villedieu, délégué général du SNJV, à l'occasion d'un point presse. « L'objectif était de faciliter la gestion des ressources humaines en mettant à leur disposition une base de référence commune », a-t-il ajouté. Nous devions également répondre aux forte attentes des étudiants et salariés en leur fournissent des outils d'aide à l'orientation professionnelle et au choix de formations. »
5 familles de métiers et 28 postes spécifiques ont ainsi  pu être  identifiés : il s'agit du management, du design, de l'image, de la technologie, et des métiers transverses (c'est-à -dire support). Y figurent les activités liées à la fonction, les compétences requises, la formation,  les perspectives d'évolution de carrière et les salaires généralement observés.
Ce référentiel sera mis à niveau tous les deux ans et les classifications revues. Il sera diffusé dans des organismes d'emploi comme l'Apec ou Pôle Emploi, dans des établissements de formation et dans les écoles de jeux vidéo.