Dopées par la demande des entreprises, les ventes mondiales d'équipements, de logiciels et de services dédiés à la réalité virtuelle et augmentée (VR-AR) devraient générer 18,8 Md$ de facturations dans le monde l'an prochain (3,3 Md$ en Europe de l'Ouest). Elles connaitraient ainsi une hausse de 78,5% par rapport à cette année. D'ailleurs, ce rythme de croissance ne devrait pas faiblir avant longtemps, IDC anticipant une hausse annuelle moyenne de la valeur du marché de 77% jusqu'en 2023. Actuellement, la plus grosse part du chiffre d'affaires du secteur provient du segment de la réalité virtuelle. Mais la progression de 164,9% par an (+104,2% en Europe de l'Ouest) attendue pour les revenus du segment de la réalité augmenté devrait lui assurer le rang de premier contributeur d'ici 5 ans.
La part des dépenses des entreprises dans les revenus du marché va elle aussi considérablement gonfler. Pour l'heure de 50%, elle devrait passer à 68,8% en 2023. L'an prochain, les industries les plus dépensières en matière de VR-AR seront celles du retail (1,5 Md$) et de la production au détail (1,4 Md$). En outre, 15 industrie consentiront à des dépenses en progression de plus de 100%, aux premiers rangs desquels celles de la finance. Les particuliers se montrent également friands de technologie VR-AR. Ils en consommeront pour 7 Md$ en 2020. Toutefois, ces dépenses n'enregistreront qu'une hausse annuelle moyenne de 39,5% jusqu'en 2023.
La formation, premier poste d'investissement des entreprises
« Les investissements des entreprises continuent de progresser a mesure que les coûts d'acquisition diminuent et que les bénéfices des déploiements deviennent de plus en plus tangibles, explique Giulia Carosella, analyste chez IDC. Les fournisseurs centrent désormais moins leur discours sur la technologie que sur les avantages mesurables en termes de business, notamment en matière de productivité, de transfert de compétences, de sécurité des employés ou encore d'amélioration de l'expérience client. »
En termes d'usages, les premiers postes de dépenses des entreprises en matière de VR-AR en 2020 seront ceux de la formation (2,6 Md$) et de la maintenance industrielle (914 M$). S'agissant des particuliers, leur demande s'orientera en premier lieu vers les jeux de réalité virtuelle (3,3%) et la visualisation des fonctionnalités d'un produit (1,4 Md$).