Dix mesures pour l'industrie française du jeu vidéo
L'état des lieux dressé par l'Idate à la demande du ministère de l'Industrie, qui l'a présenté le 13 mars aux professionnels du jeu vidéo, a pour objectif de stimuler la recherche et l'innovation sur ce créneau dynamique et néanmoins fragile, car peu structuré, et qui doit compter plus que jamais sur le transfert rapide des résultats de sa R&D.
Considérée comme une activité pionnière, qui défriche et popularise à la fois des avancées technologiques (la 3D, la modélisation, etc.) et des usages (comportements sociaux, réactions aux interfaces), l'industrie de la production et de l'édition de jeu vidéo a fait l'objet, à la demande du ministère de l'Industrie d'une étude de l'Idate visant à cerner les caractéristiques de la R&D de ce secteur : ses forces, ses faiblesses, ses risques et les opportunités de développement dans la compétition internationale. Sachant que la France se situe à la troisième place européenne pour cette activité (derrière le Royaume-Uni et l'Allemagne) avec près de 330 entreprises et 2500 emplois directs. Cet état des lieux a été présenté au ministère et aux professionnels concernés le 13 mars, avec une dizaine de préconisations que le ministère s'engage à prendre en compte rapidement, dès 2007.
Après quelques mesures phares - comme le crédit d'impôt accordé aux éditeurs de jeu vidéo, la création d'un fonds d'aide à l'édition multimédia, le financement d'un réseau thématique ou encore la labellisation de deux pôles de compétitivité dédiés et de certains de leurs projets, finances à l'appui -, l'état des lieux de l'Idate montre en effet que ce secteur, bien que dynamique, reste particulièrement fragile. La concurrence est vive et certaines politiques publiques se montrent particulièrement volontaristes (au Canada, aux Etats-Unis, en Corée, en Chine) pour soutenir leurs acteurs nationaux. De plus, pour ce secteur soumis à des contraintes technologiques fortes, imposées notamment par les fabricants de terminaux, dont la R&D est encore peu structurée, faiblement collaborative entre industriels et avec les autres secteurs, et où les investissements en R&D ont tendance à se confondre avec les coûts de développement, il est quasiment vital de rechercher une certaine mutualisation de ces efforts.
D'où les préconisations mises en avant par l'Idate : encourager les processus de standardisation ; soutenir la R&D des outils et processus communautaires ; développer une culture commune entre l'industrie et la recherche ; s'assurer de l'adéquation de la formation aux besoins des entreprises et de la recherche ; mettre en place une réflexion collective sur jeu vidéo et cultures... Parmi la dizaine de recommandations ainsi listée, le ministre François Loos a retenu dès à présent l'objectif concret de mettre en place un observatoire des marchés et des usages et un « Think tank » dédié au jeu vidéo. Au delà des mécanismes de soutien et de mutualisation générés par les deux pôles de compétitivité (Cap Digital en Ile-de-France et Imaginove en Rhône-Alpes) et par le réseau de recherche thématique Riam (Recherche et innovation en audiovisuel et multimédia), ce « nouveau » dispositif (observatoire, lieu d'échange) fédérateur devrait être présenté à Bercy, avec sa feuille de route, « dans les tous prochains mois », dixit le ministre. Autre suggestion retenue, pour une mise en pratique dès que possible, l'organisation d'un « carrefour annuel de l'innovation » destiné à valoriser la recherche, la formation et l'innovation industrielle des diverses branches du secteur. Affaire à suivre.
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