Avec Simplon comme chef de file, le programme « Monte2niveau » fait partie des lauréats de l’appel à projets porté par le Plan d’Investissement dans les Compétences (PIC), financé par le ministère de l’Emploi, du Travail et de l’Insertion et opéré par la Banque des territoires et la Caisse des dépôts et consignations. Son but ? Remobiliser des populations éloignées de l’emploi, les publics dits « invisibles » vers les métiers du numérique en utilisant l’univers du jeu vidéo, de l’-sport et de la création audiovisuelle. Associant un consortium de 11 acteurs engagés pour l'inclusion sociale et professionnelle (Ubisoft, Afrogameuses, Microsoft, Nouvelle Cour, France IOI, Positivr, Banlieue du Turfu, Level256, Studio Traversée, La Source, Espot), ce dispositif intègre également des campagnes numériques actives de repérage en amont d’une offre de parcours d’intégration sociale et professionnelle.
Opérationnel depuis cette rentrée 2022, le programme est déployé pendant deux ans auprès de 100 000 jeunes âgés de 15 à 30 ans. Afin de promouvoir les professions IT auprès d’un maximum de personnes, ce projet associe une centaines d'autres partenaires publics, organismes de formation, associations et fondations.
Un objectif de 100 000 inscriptions d'ici deux ans
En tant qu’organisme solidaire de formation à l’informatique, Simplon a déjà pu via la plateforme collaborative « Monte2niveau » créer des liens entre son champ d’action et les jeunes qui ne sont pas en emploi, en études ou en formation. L'école envisage d'atteindre ses objectifs de contacts - soit 100 000 inscrits, 20 000 personnes remobilisées dans des parcours thématiques, et 10 000 dans des parcours d’accès aux droits et d’accompagnement social et professionnel. Afin de soutenir cette action, une campagne de communication sera lancée sur les réseaux sociaux en vue de nouer un lien avec des influenceurs qui auront eu un parcours proche du public cible.
De plus, l’intégration d’un chatbot servira à repérer et contacter les publics en décrochage ou désocialisés. Dans le même temps, l’organisation d’un hackathon conduira au développement de solutions numériques de détection, de remobilisation et d’engagement conçues et prototypées par les apprenants des Écoles IA Microsoft (dont 25 % font partie du public prioritaire cible). Cette compétition associe également des alumni ainsi que des équipes volontaires émanant d’autres membres du consortium ou de soutiens opérationnels (Ubisoft, Microsoft, Banlieue du Turfu, Studio Traversée).
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